Final Fantasy 12

お待ちかねのFF12だ。
PS4に移植されてから、やりたいと思っていたのだが
Switchでも発売され、プレイできる状況になった。

オリジナル版を3回クリアしているので、これが4周目となる。

インター版以降はジョブシステムが導入されたが、それ以降では初めてだ。
ということで、バトル面には特に注目しながらプレイしたい。


START 2019.5.04 7:37










May.04

FF12-01

FF12の物語の舞台は、イヴァリース。
人間(ヒュム)をはじめ、多くの人種が生きる世界だ。
FF9のような中世ファンタジーの世界のようで、銃や飛空艇などの機械が普通に出回ってもいる。

世界地図でほとんど中央あたりに位置する、ダルマスカ王国の首都ラバナスタ。
この日――王国の王女アーシェは、隣国ナブラディアの王子ラスラと結婚する。
王族の結婚式とあって、ラバナスタ全体が祝福ムードだ。
しかもBGMは「Final Fantasy」、豪華なアレンジである。

――しかしその一方、北東からアルケイディア帝国が侵攻している。
先にナブラディアが落ち、次はダルマスカだ。
最後の砦であるナルビナ城塞に、ラスラは将軍バッシュとともに自ら出陣するが、あえなく戦死する。
ぱっと見ではわかりづらいが、葬儀は結婚式と同じく大聖堂で行われたようだ。
17歳で未亡人とは・・・つらい・・・。


すでに敗色濃厚なダルマスカは、アルケイディアとの和平条約(事実上の降伏勧告)に調印するため
ラミナス国王がナルビナ城塞へ向かう・・・が、国王暗殺の策動あり?

ここでやっと操作が可能に。
操作キャラはレックスだ。2つ下の弟がいると語っているが、その弟こそ物語の主人公・ヴァンである。
他にバッシュと、ダルマスカ兵3人が同行。

早速のボス戦、小型飛空艇レモラだ。
兵士が1人倒されたが、残りのメンバーでHPを4割まで削ってバトル終了。
あとはバッシュにお任せ。

FF12-02

早速ネタが飛んできた。一度聴いたら忘れられない「イェア!」である。
DQ11Sで聴けたら爆笑できそうだ。

最上階にたどり着くも、ラミナス国王はすでに暗殺された後だった。
しかも、レックスをバッシュが刺す。
国王陛下は売国奴だと言って。
まさか、国王をやったのもバッシュか・・・?


作中で何度か引用される回顧録は、後に物語にも登場するオンドール候が記したものだ。
ボイスがついたのはインター版かららしい。
だがこの回顧録、あくまでもオンドール候が書いたものであって全てが真実とは限らない。
彼ならプレイヤーにウソをついても許されるというのも、この人選の理由らしい。

ともあれ、回顧録によると和平交渉は白紙となったが
当然のごとくダルマスカに勝ち目など無い。
1か月後、王国は無条件降伏した。
バッシュは国賊として処刑され、アーシェは自殺した――というのは、オンドール候の発表による。


――それから2年後。ラバナスタは帝国領となり、もとの住民は地下のダウンタウンに移った。
ここで本来の主人公・ヴァンが登場。
ガールフレンドのパンネロ、弟分のカイツらとともに、この街で生活している。

ヴァンの夢は、空賊になって大空を自由に飛び回ること。
今のところは、まだ遠い夢だけれど。

FF12-03

このカットは本などでよく使われる。

ラバナスタはスタート地点でありながら、イヴァリース随一の大都市である。
住民でも、地図無しで歩けば迷うだろう。
砂漠の真っただ中にあり、見てるだけで暑い。住民も揃って薄着だ。

いたストSPでマップのひとつとして使われたため、BGMは発売前から聴くことができた。
あの時は後半部分がカットされていた。

Switch版では、BGMはオリジナル、アレンジ、サントラの3種類から選べる。
今はアレンジにしているが、確かにオリジナルとの違いを感じる。


今日は、新たな執政官の就任式が行われる。
彼の名はヴェイン――ヴェイン・カルダス・ソリドール。
アルケイディア皇帝グラミスの三男である。

就任演説の内容をまとめると・・・

・帝国が憎まれるのは当然だ、だから諸君の忠誠を求めない
・ラミナス陛下の遺志を継ぎ、平和への祈りを

この演説は、ラバナスタの観衆に拍手で迎えられた。
内容はもちろん、表情や身振り手振りなど細部までしっかり作り込んだ演説だった。
一応それなりに場数を踏んできた今のBlackには、それがわかる。
とはいえ、この様子だとラバナスタがすっかり帝国の一部となるのも遠くはなさそうだ。

さらに付け加えれば、演説の後ヴェイン自ら話していた通り
帝国とは言うが、皇帝は世襲ではなく選挙によって選ばれる。
指導者としての能力が求められるというわけだ。
その辺、ヴェインは長年かけて学んできたのだろう。


順番は前後するが、ヴァンは少しだけ東ダルマスカ砂漠に出かける。
目的は賞金首モンスター(モブと呼ばれる)の討伐だ。
最序盤なので、標的・はぐれトマトはそれほど強くない。
最初からポーションを5個持っている。それを使うのを忘れなければ。

この時点では、西ダルマスカ砂漠のテクスタにも挑める。
ただ結構強く、2人がかりでもLv2だと結構際どい勝負になる。
行くならセーブしてから。
その後、花サボテンの情報を見ておく。今はここまで。

就任演説の後、ヴァンはダルマスカ王宮に潜入する計画を立てる。
まずは、南のギーザ草原で手に入る太陽石が必要だ。やることがわかれば、難しくはない。
この間はパンネロが同行。武芸の心得があり、戦うことができる。

現時点では、バトルでやれることは限られる。
通常攻撃とアイテム使用くらいか。
あらかじめケアルを買っておけば、パンネロがそれを使える。

さて――今夜早速乗り込むとしようか。

1:54
ヴァン:Lv2



May.05

先に進む前に、バトルについて書いておこう。

Active Dimension Battleと呼ばれる今回のバトルは、移動とバトルの間に画面切り替えが無いシームレス方式。
フィールド上でモンスターが接近すれば、そのまま戦うこととなる。
そのシステム上、今作に通常バトルのBGMは存在しないが
ボス戦BGMは名曲が揃うので期待してよい。

バトルメンバーの育成形式は、レベルの他にライセンスがある。
ライセンスとは資格のことで、魔法や技の使用、武器や防具、アクセサリの装備に必要となる。
新たな装備を入手しても、ライセンスが無ければ装備できないというわけだ。

ライセンスは、ライセンスボードで取得する。バトルで入手できるLPが必要だ。
オリジナル版では、ボードは1種類のみだったが
インター版以降は12種類のジョブが登場し、それぞれがライセンスボードを持つ。
これが、ゾディアックジョブシステムだ。以下ではZJSと略す。

今作のジョブは12星座に対応していることから、ゾディアックと呼ばれる。
こんな顔ぶれだ。

・白魔導士
・ウーラン
・機工士
・赤魔戦士
・ナイト
・モンク
・時空魔戦士
・ブレイカー
・弓使い
・黒魔導士
・もののふ
・シカリ

聞き慣れないジョブ名も多いが、ウーランは竜騎士、ブレイカーはバイキング、
もののふはサムライ、シカリはシーフに近いと言えよう。

ライセンスを習得する前に、このジョブを1つ選ぶこととなる。
インター版では1人1ジョブで、変更はできなかった。
PS4版で1人2ジョブとなり(2つ目は物語が進むと選べる)、
このSwitch版ではライセンスリセットが追加された。これでジョブも選び直せる。

ジョブに関しては事前に情報を仕入れ、どう配分するかあらかじめ決めておいた。
ヴァンは最前線に向いたナイトにしようと思ったが、オリジナル版では片手剣を使っていたので
今回はもののふを選んでみた。刀を使ってみたくなって。
パンネロは赤魔戦士を選択する。

また、魔法や技は基本的に店で買って入手する。
昔のFFでは割とよくある形式だったが(3、5など)、近年は珍しくなった。

なおATB同様にバトルはリアルタイム制。
基本的にBlackはアクティブを選ぶのだが、今回はコマンド選択に時間がかかるのでウェイトに設定。
バトルスピードは最速だ。


そろそろ本題に入ろう。

ダルマスカ王宮に潜入すべく、ヴァンは単独でガラムサイズ水路を行く。
初プレイの時はまだ今作のバトルのコツをつかめておらず、早くも2回ゲームオーバーした。
ヴァン:ああああぁぁぁぁ
3分の1ほどの確率で、この断末魔が聞ける。爆笑すること請け合いの声芸である。
どうやらバトルボイスは再収録されたようだ。ヴァンに限らず。

ZJS制のため、白魔を選んでいないとケアルが使えない。
ということでポーションを25個ほど持って挑む。
道中でも手に入るので、そこまでたくさんは必要なかったが。

ライセンスを取得してから、あらかじめ買っておいた虎徹を装備する。
刀は両手武器なので盾を装備できないが、この時期の片手剣+盾と同等の回避率を持つ。

また、今作では敵はギルを持っていない。
代わりに換金用のアイテムを落とす。
できるだけ盗みを入れて、序盤から少しでも入る金を増やしておく。


王宮に入ったら、見張りをかいくぐって女神の魔石を入手。
と、そこに新たな空賊が現れる。

FF12-04

ある意味FF12で最も有名な台詞である。

もう1人現れたのは、バルフレアの相棒フラン。
個人差なのかヴィエラの特徴なのかはわからないが、身長187cmと今作のメインキャラでは最も高い。
耳を含めれば216cmにもなるらしい。

ちょうど解放軍と帝国兵の戦闘が始まるが、
これは祝宴が行われる今日なら隙があると、解放軍の方から仕掛けたもの。
だが、ヴェインはわざと警備を緩めて迎撃の準備をしていたのだ。

エアバイクで脱出を試みるも故障、ガラムサイズ水路を徒歩で行く。

ここで、ガンビットの説明が入る。
オートでの行動を決める作戦指示書だ。
「誰に」「何をするか」の組み合わせで作られ、初期状態では1人2個設定できる。
ガンビットプラスのライセンスで、12個まで増やすことが可能。

で、ガンビットを作った上で優先順に並べると
パーティメンバー(リーダーも含む)は、その通りに行動する。
例えばこんな感じに。

FF12-05

使いこなせば攻撃や回復はもちろん、補助魔法のかけ直しも自動でできる。

ガンビットを設定していても、自分でコマンドすればそれが優先される。
確実に盗みたい時、不測の事態が起きた時などに使う。

Switch版から、ガンビットのセットパターンを1人3つ設定できるようになった。

なおFF13のバトルと並べて語る人も多いようだが、全くの別物である。
あちらのAIは戦況と敵のステータスから何をするか判断して行動するが、
ガンビットに曖昧さは無い。どこまでも設定した通りに動く。


ひとまずガンビットのスロットを3個に増やして、1個目に回復を組み込む。
フランは最初からケアルを使えるので、「HP<50%の味方」に使う。
バルフレアは、「HP<30%の味方」にポーションを。
魔法よりアイテムの方が早いので、緊急時はアイテムを使う方がよい。

攻撃については、「リーダーの敵にたたかう」が基本。これで1体ずつ集中攻撃してくれる。
ただし、この場合リーダーが行動不能になると止まるので
「目の前の敵にたたかう」を次のスロットに入れておく。
あるいは、全員が「残りHPが最も低い敵にたたかう」でもいい。融通は利きづらいが、スロットの節約になる。

今のところは攻撃と回復しかすることが無く、これくらいで十分だろう。


途中、解放軍の戦士アマリアが一時同行する。
この時のゲストメンバーについての説明は、インター版からボイスがついたと思われる。
ややメタ的な会話である。

オリジナル版から比較して、ゲストメンバーにも以下の変更点がある。

・レベルが上がる(初期レベルはオリジナル版同様、パーティより高めになりやすい)
・リーダーにできる
・ガンビットを変更できる
・アイテムを使うとパーティの所持分が減る

装備の変更と、リザーブに置くことは変わらずできない。

今作ではバトルメンバーは3人までだが(わざと2人以下にすることも可能)、
ゲストがいる間だけは4人で戦える。単純だが、この戦力差は大きい。


直後に出るプリン4体は、なんと天井に張り付いている。こんなこともできるのか?
相変わらず硬いが、弱点は炎。
ちょうどいいことに、フランがファイアを初期習得している。これを使おう。
単なる固定エンカウントながら、BGMは「剣の一閃」。どんな選曲だ?

水路の出口では、ブッシュファイアが登場。初のそれらしいボス戦である。
BGMも「ボス戦」が使われる。前回にも書いた通り、今作のボス戦BGMは名曲揃いだ。
名前と同じ全体攻撃を使用するので、HPは100をキープ。
毒消しを用意しておこう。

ところが、戦っている間にヴェイン率いる帝国兵がずらり。
逃げる隙は・・・なさそうだ。

3:04
ヴァン:Lv5 バルフレア:Lv5 フラン:Lv5



May.06

ヴァン達がいるのは、ナルビナ城塞の地下にある牢獄だ。
アマリアがいないが、別の場所に連れていかれたらしい。

このナルビナ城塞も、いたストSPで先行登場した。
ラバナスタも含め、マップに関する台詞は用意されていない。

囚人にリンチを仕掛けるダグザ一味と、一戦交える。
この連中、一体何を話しているのか?どう考えても日本語ではない。
でもって、バルフレアの言う通りまさに豚である。外見も、その頭の無さも。

とはいえ、2対3の上こちらは装備・アイテム無し。
ZJSが導入されたことで、選んだジョブによっては魔法も使えない。ここは難易度が上がった箇所だ。
雑居房で手に入れたサビのカタマリを投げ、盗んだポーションで回復して押し切った。

なお、このバトルは作中で唯一の「バルフレアがいてフランがいない」区間である。

さらに、ここでは顔見せ程度だがバッガモナン一味が登場。
バルフレアを追いかけ回しているらしい賞金稼ぎだ。
一体どんな理由だったか・・・覚えてないが、この先で語られるか?

抜け道を探していたフランとともに、荷物を回収して脱出だ。
その途中、独居房にたどり着く。
そこにいるのは・・・処刑されたはずのダルマスカの将軍・バッシュではないか。
生かされているのは、どうやらオンドール候の口封じらしい。
処刑されたっていう発表が偽りってことは・・・そう発表させたのは帝国の圧力だろう。

抜け道はこの下、ということで降りる。
バルフレア:空は遠いな
ヴァンから見れば、バッシュは兄の仇も同然。
すぐにでも殴りたいようだけど、今はここからの脱出が最優先だ。
連れていけば少しは戦力の足しになるだろうと、バッシュはゲスト扱いで同行する。


一行が降り立ったのは、バルハイム地下道。
行商人のブロッホがいるということは、出口があるということだ。

まずは買い物。時空魔戦士のバルフレアに、ボウガンを買う。
硬い敵でなければ、アルタイルより大ダメージを期待できる。命中率が心配だけれど。
もののふのヴァンと、黒魔導士のフランには防具を買う。魔装備2のライセンスを取得した。

次は、ライブラ効果のバングルだ。ライセンスを取った上で、これをバルフレアに。
敵の残りHPとレベル、弱点が表示されて便利だ。
しかし、これにアクセサリ枠を使うのはもったいない。できれば特技でまかないたいところ。

加えて、ここからガンビットを購入できる。
全て買うとかなり高くつくので、必要なものを選ぼう。
全編を通して役立つのは、「HP=100%の敵に盗む」。
これをリーダーにつければ、いい感じで盗みを行ってくれる。適宜コマンドして補おう。
あとは、「最もMaxHPが高い(低い)敵」も便利だ。これは後で買うべきだと思った物である。


準備を済ませたら、地下道を進もう。
この洞窟は廃棄された列車のトンネルらしい。
配電設備は今も生きているが、電気を食べにくるバッテリミミックが生息。
暗くなると手強いアンデッドが出るので、見かけ次第駆除する。
他にはシーカーバットや、プリンが出現。

ゲストとして加わったバッシュは何も装備してないので、攻守ともにあまり頼りにならない。
フランのガンビットに設定したケアルで、こまめに回復する。
途中で拾い物の装備を得てからは、目に見えて戦力が上がる。

2年前の件だが、バッシュが言うには双子の弟による謀略らしい。
レックスはその目撃者に仕立てられたというわけだ。
確かにその弟が帝国側にいるとすれば十分あり得るが・・・。
もしかして、さっき独居房にいたジャッジがそうなのか?

さらに進むと、ミミッククィーンとのボス戦だ。
バッテリミミックの小型版、タイニーバッテリが4体出現。
こちらも放置しておくと暗くなり、クィーンが強くなるのですぐ駆除する。
補充されるが、それもすぐ仕留める。そうすればクィーンの攻撃頻度が下がる。
こういう時に備えて、「最もMaxHPが低い敵」のガンビットがあれば役立つ。
タイニーバッテリの駆除役は、武器の射程が長いバルフレアとフランが適任。

最後はバッシュとヴァンが、それぞれ5連続攻撃を決めて撃破した。


崩壊するバルハイム地下道を抜けたら、そこは東ダルマスカ砂漠だ。
めでたく脱出成功である。

4:21
ヴァン:Lv8 バルフレア:Lv8 フラン:Lv8 バッシュ:Lv9



May.07

ラバナスタまで帰ってきて、一行は解散する。

この時点でのラバナスタの変化は、まずモグシーが利用できる。
街中限定のワープサービスだ。非常に広い街なのでありがたい。

もうひとつは、ガンビット屋が開店。
オリジナル版では、売られているガンビットは終盤まで小出しに増えていくが
インター版以降は、この時点でほぼ全てが店に並ぶ。
「炎属性に弱い敵」など、必要そうなものを購入した。

また、南門にある金のセーブクリスタルはゲートクリスタルという。
他のゲートクリスタルの地点に、テレポストーンを使ってワープできる。
これから何度も使うであろう移動手段だ。

ちなみに、バルフレアとフランは砂海亭にいる。

FF12-06


1人になったヴァンは、ミゲロさんの道具屋へ行く。
この時間なら、パンネロは店にいるだろうから。

しかし、バッガモナンにさらわれたとの情報が入ってきた。
ナルビナ送りになる前、バルフレアと少し話しただけなのだが
それだけの接点で狙われるとはね・・・。
指定された場所は、ビュエルバのルース魔石鉱。
あれでもバルフレアは責任を感じているようで、フランとともに同行する。

順番はそれより前だが、解放軍のアジトを訪れたヴァンはバッシュに出くわす。
解放軍のリーダー・ウォースラと、2年ぶりの再会だ。
バッシュもビュエルバに向かうので、正式にパーティに加わる。

FF12-07

これがバルフレアの愛機・シュトラールだ。
シリーズでもかなり早い段階で飛空艇の登場となるが、自由に利用できるのはまだ先となる。


一方その頃――
どこかに監禁されたパンネロの様子が映し出される。このシーンはオリジナル版には無かった。
おそらくボイスもPS4版の時に収録されたのだろう。

やっぱり本当に、あのバルフレアとの短い会話だけで目を付けられたらしい。
そこにシュトラールが来たとの情報が入る。
バッガモナン:なンでもねえわりに、泡食ってすっ飛ンで来るじゃあねえかよ
パンネロ:あたしが聞きたいぐらいよ!あの人とは一度会っただけで――
連中は迎え撃つ準備を始める。賞金目当てに生け捕りにしろとのお達しだ。この時点では。


FF12-08

ヴァン達は、ビュエルバに到着する。
魔石の鉱脈で潤う中立国家だ。浮遊する大陸の上にあるとあって、観光業も強そう。
いたストポータブルに登場したマップで、移動手段としてシュトラールが(なぜか2機)設置されている。
実を言うと、Blackの苦手マップである。

街に出ると、高貴な身なりの少年が話しかけてくる。名はラモンという。
彼もルース魔石鉱に行きたいらしく、同行する。
断っても1人で行きそうだし、なら目の届く範囲にいてくれた方がいいか。

一通りの店が揃っているので、買い物しよう。
注目は、技屋で売っているチャージ。ノーコストでMPを回復できる優れものだ。
回復量は1回につき「自分のLv×1~1.5」で、「残りMP/最大MP」の確率で失敗してMPが0になる。
大幅な回復は狙いづらいが、それを差し引いても十分役立つ。

ガンビットに組み込むなら、「MP<20%の自分」だ。
使用頻度と成功率のバランスを考えると、20%がベスト。
オリジナル版では、後半にならないと買えないガンビットだったが
今回はすでに店頭に並んでいる。もちろん購入済みだ。

ただし、ZJSでは魔導士系のジョブしか習得できない。
この辺は対策を考えなくては。


ルース魔石鉱の入り口は、ビュエルバの東にある。

このダンジョンから、バッシュが正式加入。
パーティは4人+ラモンとなり、少なくとも1人はリザーブに置くこととなる。
ここではバルフレアを休ませる。後のことを考えると、現時点でレベルの高いバッシュに経験値を回したい。
リザーブは経験値は入らないが、LPは入手できる。

今作のバトルはシームレス方式で、バトル中にメニューを開ける。
装備の変更にガンビットの切り替え、それにメンバーチェンジまで可能だ。
ただし、何らかの行動の対象になっている間はリザーブに下げられない。

敵にもレベルがあり、大体の強さはわかる。
ここのザコ敵は大体Lv7~10くらい、問題なく戦い抜ける。

しかし、スティールの数倍強いエアリアルが突然出てきた。
MHP200~300の時に1発60ダメージは結構重い。
なるほど・・・いきなり強敵が出ることもあるのか。

他に要注意ポイントは、4マップ目のスーニア平行橋。
スケルトンやスカルアーマーが大群で出現する。
範囲に120ダメージのダークまで使ってくる。発動する前に仕留めるのみ。

FF10-2に続いてチェインが登場するが、今作ではアイテム入手に関わる。
同じ種族のモンスターを倒し続けると、アイテムドロップ率が上がるという仕掛けだ。
ここでアンデッドを倒し続け、23チェインを叩き出す。


予想通りバッガモナン一味に出くわすが、もう必要ないからとパンネロは解放したらしい。
しかし、この会話で相手は気が変わったようだ。
バッガモナン:てめえの賞金の半分は、そのガキで穴埋めしてやらぁ!
死体では賞金が半減するというのは、賞金稼ぎの全世界共通ルールなのか?

バルフレア:いちいち相手してられるかよ、適当にあしらってずらかるぞ
ZRをホールドするとエスケープモードになり、敵と戦わず移動に専念できる。
ただし敵側は普通に攻撃してくるので、ご利用は計画的に。

連中は4人がかりの上にHPも4000ほどあり、今の戦力で正攻法を挑むには厳しい。
この時点で習得するのは簡単ではないが、ミストナックを使えば勝てる可能性がある。

ルース魔石鉱から出た後、ラモンはパンネロを連れて退出する。
・・・いや、ラモンではない。ラーサー・ファルナス・ソリドール――ヴェインの弟だ。
ソリドール家の男子は人々の安寧に尽くせ――パンネロを守るのも、ラーサーの仕事のうちに入る。
こっちはとりあえず安心だろう。後で迎えに行くか。

5:35
ヴァン:Lv10 バルフレア:Lv8 フラン:Lv10 バッシュ:Lv11



May.11

さて、今度はバッシュの用件だ。オンドール候にコンタクトを取ろう。
バッシュが処刑されたって発表が偽りだと知れれば、候にとってはよろしくない。
街中で噂を広めよう。こんな感じに。

FF12-09

実はこのネタ、いたストポータブルで再現されている。
自キャラにバッシュを、相手にヴァンを選ぶと、2ターン目にヴァンが自分の番と間違える一幕が。

狙い通り、ビュエルバの反帝国組織と会うことができる。
彼らも、何かあることはわかっている。
発表上は大罪人であるバッシュの名を騙るなんて、子供のいたずらでもあり得ない。
そこに本物が登場。オンドール候がこれを知ったら・・・
バッシュ:さて、なんと言うかな。直接会って聞いてみたい

というわけで、その夜に面会を取り付けた。
バッシュはオンドール候に、アマリア救出の協力を頼む。

そこで考え出された手段は――
オンドール候が侵入者に襲われたという芝居を演出し、バッシュ達を帝国の戦艦リヴァイアサンに送り込むという作戦だ。
これなら帝国との関係を損ねることもない。


そう、リヴァイアサンにアマリアが――いや、アーシェがいる。
2年前に自殺したという、そちらの発表も偽りだったのだ。
秘密裏に王宮を脱出し、解放軍の一員として活動していた。

アーシェは別室に連行されるが、その後ジャッジに変装して乗り込んだウォースラと合流。
ゲスト扱いで仲間に加わる。

FF12-10

ウォースラは両手剣ナイトメアーを操る、見た目通りの前衛だ。
Lv14と、この時点ではかなり強い。
オリジナル版ではバランスを使用できるなど魔法にも優れていたが、
今回は遠隔攻撃と攻撃破壊、防御破壊に変わった。

戦艦リヴァイアサンでは、あちこちの警報センサーを回避して進む。
警報が作動すると、兵士が次々に現れる。

途中のジャッジ2人+兵士4人とのボス戦は、数が多いので要注意ポイント。
ジャッジ2人だけ倒せば勝利となるが、HPが違い過ぎるので先に数を減らす方がいい。
回復を重視し、持っているダークの魔片も使う。
こういう時に範囲魔法があれば役立つのだが、序盤で習得できるジョブは限られる。

FF12-11

今作では、ボス戦に勝利した時だけファンファーレが聴ける。
勝利ポーズは装備している武器ごとに用意されており、さらに武器と関係しないものもある。
どれが出るかはランダムだ。

アーシェを救出し、さらにラーサーとともに乗船していたパンネロとも合流。
ウォースラは脱出手段を確保するため、入れ替わりで離脱する。
2人ともあまりいい装備を持ってないので、今のところはリザーブに置く。

スタート地点まで戻ると、ジャッジ・ギースとのバトルに。
ジャッジとはソリドール家の武装親衛隊にして法の番人、
その頂点には18人のジャッジマスターがいる。ギースもその1人だ。

まずは取り巻きの兵士3人を片づけてから、ギースと戦おう。
途中、プロテスを回すためにアーシェを出すが
すぐギースに狙われ、再度の入れ替えに手間取った。
あとは、たまに使うエアロに要注意。HP200はキープしたい。


確保した飛空艇アトモスで、ビュエルバに帰還する。
リヴァイアサンもそうだが、今作に登場する飛空艇は召喚獣の名前がつくものが多い。

で、この後どうする?
帝国との力の差は歴然、さらに今のアーシェには王女の身分を証明する物が無い。
ならば取りに行こうってことで、1人シュトラールを発進させようとする。
もちろんバルフレアにはお見通しだが。
アーシェ:盗んでください!私を、ここから!
まるでFF9を思わせる台詞だ。
目的地にあるという覇王の財宝・・・空賊なら見逃す手は無い。

フラン、バッシュ、ヴァン、そしてパンネロも加わり、夜のビュエルバから出発する。
成り行きなのか運命なのかわからないが、これからこの6人の旅が始まる――

7:37
ヴァン:Lv11 バルフレア:Lv8 フラン:Lv10 バッシュ:Lv11 アーシェ:Lv12 パンネロ:Lv12



May.12

目的地は、地図の西端にあるレイスウォール王墓。
西ダルマスカ砂漠の外に、シュトラールを着陸させる。
ここから先はヤクト、飛空艇が飛べない区域だ。徒歩しかない。

かなり長い道のりになるので、しっかり準備しよう。
ガラムサイズ水路でレイスを、ギーザ草原でニワトリスを討伐。
後者ではブラインを取り忘れていたので、回収しておいた。
トレジャーから入手する魔法や技が、オリジナル版より増えているようだ。


ここからは、メインパーティの入れ替わりは無い。
主力の3人を決めるか、全員を均等に育てるか・・・そこが問題だ。
Blackの場合は、手に負えない難易度にならなければ後者なんだが
このFF12は、均等に育てると相当きつくなる。数少ない例外である。
オリジナル版1周目の時は、中盤からまともに戦えなくなったorz

というわけで今回は主力を決める。
3周目と同じだが、ヴァン、バルフレア、パンネロを選ぶ。

赤魔戦士を選んだパンネロは、武器にメイスを装備する。
力ではなく魔力が影響するので、魔法役への適正はなかなか。

しかし、白魔と赤魔しかプロテスを習得できないのは困る。
シームレス方式ゆえに、バトル前から補助魔法を使っておけるのだが
1人で3人にかけるとなると時間がかかってしょうがない。
MPはこの時点でMAX200近くあるし、切れたってチャージで無限に回復できるからいいが。

また、赤魔には専売特許の裏魔法がある。
この時点で習得できるダークは、魔装備で固めていれば範囲に350ダメージだ。
ザコが3体以上出たら、これでまとめて削ろう。


目の前に広がるのは、とても広い砂の海。
東側はオグル・エンサ、西側はナム・エンサという。
後者のBGMが、オリジナル版から差し替えられた。
途中ルートが2つあるが、リフレクや金のアミュレットを拾える北ルートの方が有利。
追ってきたウォースラを再び仲間に加え、進もう。

この一帯はウルタンエンサ族の縄張りだ。
先に進むだけで大挙して出てくる。40チェイン以上行ったんじゃないか?
実入りが少ないので、ほどほどに相手して先を急ぐ。
スロウ対策にクロノスの涙を、スリプル対策に王子の口づけが欲しい。それぞれ10個くらい。

一方、アルラウネは363ギルで売れるあまい果実を持っている。片っ端から盗もう。
しかも、その割に大して強くない。

要注意は、精霊サラマンド。空中に漂う魔力の球体だ。
こうした精霊モンスターは、こちらが魔法を使うと寄ってきて強力な魔法で攻撃してくる。
Lv45、HP48042と、場違いという言葉では足りない強さ。
つい反応させてしまった。三十六計逃げるに如かずだ。
ってか、あんな得体の知れない球体がこっちに飛んでくるのを想像するだけで恐ろしい。


1時間かけて砂海を越えると、ついにレイスウォール王墓が見えてくる。
しかし、門番ガルーダが行く手をはばむ。
飛行タイプを持っており、遠隔武器、槍、棒でないと武器攻撃が届かない。
それだけならまだいい。バルフレアのボウガンと、ウォースラの遠隔攻撃で攻め込める。

真に恐ろしいのは、開幕の行動――アグレッサーである。
これを使うと、通常攻撃CT0のオプションを得る。

FF12では他のATBと異なり、行動を決めてからゲージをため始める。
スピードはもちろん、行動によっても所要時間は変わる。

そこに、通常攻撃チャージタイム0――通常攻撃に限り、ATBゲージをためることなく攻撃できるということだ。
この状態で通常攻撃を連発されたら、威力にもよるが恐ろしいことになる。
ガルーダの場合、1発で120ほど。4~5発でKOだ。
ハイポーションを使いまくらない限り、まず防ぎきれないだろう。

ここは覚えたてのミストナックを使い、一気に仕留めるしかない。
ガルーダの残りHPを半分まで削ったところで、パンネロが仕掛ける。
4連携+炎のインフェルノで、一気にノックアウト。ダメージ表示は見えなかったが。


一行は、レイスウォール王墓にたどり着いた。
現在のアルケイディアもロザリアも含めた、広大なガルテア連邦を打ち立てた覇王の墓である。
その覇王は、王家の証を3つ残した。そのひとつ、暁の断片がここにある。

ここから一気に難易度が上がる。FF12最初の難関だ。
初回プレイの時は2時間かかった。

転移装置で内部に入ると、いきなりデモンズウォールが現れる。

FF12-12

壁まで追い詰められれば、HPが残っていても全滅となる。
逃げることもできるが、扉を開けて次の部屋に行くと奥からも来る。
奥の方は倒さなければならない。
ブライガやサイレスはかかったらアイテム使うとして、
対象を問答無用でバトルから除外するダテレポに要注意だ。
戦力が残っているうちにできるだけ削り、ミストナックで押し切ろう。

手前の方は逃げてもいいんだが、セーブした上で挑んでみる。
HPが22000(奥のは10000)もある上、制限時間も半分しかないのでかなり厳しい。

適正であろうLv15前後で勝つなら、ミストナックを本格投入したい。
最低でも3人に習得させて、1人ずつバトルメンバーに出し3回発動する。
その3回の全てで3コンボ以上つなぎ、融合技でダメージを追加。
運にも左右されるが、合計14000ほど稼げれば勝利が見える。
1度目は失敗したものの、2度目の挑戦で仕留めた。

報酬はLP30と、コラプスの魔片。これをどう見るか?
ちょっと物足りない気がする。


デモンズウォールを破れば、やっと本格的に探索を始めることができる。
南北2つの通路を踏破し、宝玉を入手することで先に進める仕掛けだ。
ゾンビやシーカーバットは大したことない。
初回プレイ時に苦戦したリッチも、今回は難なく倒せる。

奥では、室内にもかかわらず霧――いや、ミストが立ち込める。
イヴァリースでは、ミストとは空中に漂う一種のエネルギーだ。
濃くなると、空気中に霧のように現れる。
この先も含め、何かイベントが起きる前触れだと思っておこう。
また、ミストの濃い場所ではMPの自然回復が3倍速になる。

ここで現れるは、レイスウォールが残した財宝である召喚獣――ベリアス。

FF12-13

BGMは「召喚獣戦」。FF12でも屈指の名曲のひとつだ。

見た目通り炎属性なので、アクアを交えつつ攻める。弱点なら600ダメージは行ける。
水属性魔法といえば普段はウォータなんだが、今作では(しかもインター版以降のみ)なぜかアクアに変更された。

本番は、HPを半分以上削ってから、
バオルでプロテス+シェル+被ダメージカットを得た後、ファイジャを使用する。
全体に350ダメージと強烈な上、オイルの追加効果あり。
これにかかると炎属性の技が3倍撃になる。もう1回ファイジャが来れば4桁行く。
2回目が来る前に削って、ここもミストナックでとどめを。

もちろん、召喚獣に勝てばこちらが召喚できるようになる。
ライセンスの形でボードに現れるが、1体の召喚獣のライセンスを得られるのは1人だけ。
ZJSでは、召喚ライセンスを得ると離れ小島のライセンスに手が届くこともあるので
誰に回すかよく考えたいところ。


次の部屋が最深部で、目的である暁の断片が安置されている。
そこに現れるは、アーシェの亡夫ラスラの幻影・・・アーシェとヴァンにだけ見える。
この2人だけってことに、何か意味があるのは間違いない。

転移装置で帰りは一瞬だが、入り口のゲートクリスタルでテレポができない。
これは何か起きる前触れだ。

9:41
ヴァン:Lv16 バルフレア:Lv15 フラン:Lv11 バッシュ:Lv12 アーシェ:Lv12 パンネロ:Lv16



May.16

予想通りイベントが発生。東の方から、帝国のリヴァイアサン艦隊が現れる。
ヤクトでも飛べる飛空艇があるのか?

再びジャッジ・ギースに出くわす。
暁の断片を渡せば、ダルマスカの復活を認める――そうギースと取引をしたのは、ウォースラだった。
信用していいものか、大いに疑問だけれど。
ウォースラとしてはこの妥協路線を取ったというわけか。

さらに、暁の断片は破魔石――魔力を吸収する石であることが判明。
ダルマスカ王宮にあった黄昏の破片、ナブラディアの夜光の砕片も同じく。
ギース:ドクター・シドが血眼になるわけですな

FF12-14

今なんつった・・・バルフレアはドクター・シドを知っているということだな。
それも、因縁か何かありそうな。

ギースは早速、暁の断片の魔力を測定する。命令違反だが。
周辺のミストに影響が出たのか、フランが突然暴れ出すではないか。
バルフレア:束縛されるのが嫌いなタイプでね、ここまでとは知らなかったが

しかし脱出するなら、ウォースラと戦うことになる。

FF12-15

FF12-16

今度はBGM「死闘」――同名のバトルBGMはFF6、10-2、13にもあるが、ベストを選ぶならこの12だ。
やはり名曲が揃う、FF12のボス戦BGMである。

まずは帝国軍兵士3人を片づける。
次にウォースラのHPを50%まで削る、ここまでは問題ない。

が・・・次の行動でウォースラはアグレッサーを使用する。
通常攻撃CT0を得て、途切れることなくひたすら通常攻撃を高速で連打してくるわけだ。
一撃で100ダメージだが、こっちが1回行動する間に3回くらい攻撃されるのだから
ケアルラとハイポーションを併用しないととても回復しきれない。
さらに連撃まで発動するから恐ろしい。

ミストナックもいいが、入手したばかりのベリアスを召喚するのもあり。
びっくりするほど簡単に勝てるだろう。

FF12-17

ウォースラと別れ、一行は脱出する。
それと同時に暁の断片は、戦艦の動力を吸収したと思ったらいきなり反転し
集めに集めた魔力を一気に放出したではないか。
すさまじい規模のミストの爆発、艦隊ひとつを全滅させるほど強力なものだった。

暁の断片を回収し、向かうはラバナスタだ。


ここで、帝国首都アルケイディスの様子が描かれる。
帝国を率いるのは、ヴェインとラーサーの父親・グラミス皇帝。

彼らソリドール家は、元老院との政治抗争にも勝たなければならない。
もちろんその元老院も、求めるのは権力。
グラミス皇帝は高齢で病気持ち、ラーサーはまだ12歳。
ヴェインを失脚させれば、元老院が実権を握ることができるというわけだ。
リヴァイアサン艦隊が吹っ飛んだのは、格好の攻撃材料だろう。


一方のヴァン達は、4日ほどラバナスタに留まっていた。

次の目的地は、ガリフの里ジャハラ。
ギーザ草原の南、オズモーネ平原を抜けた先にある。

しかし、このタイミングで行動範囲が大きく広がり
その気になれば寄り道がたくさんできる。
ここで本編を中断し、あちこち回って戦力を強化しまくることを「ガリフ前プレイ」という。
ゲームバランスは保ちたいので過剰な稼ぎはしないが、いくつか寄り道といこう。

さらにPS4版以降では、この段階から(正確には暁の断片を入手してから)
ライセンスボードで2つ目のジョブを選択できる。
方法は、「Lボードプラス」のライセンスを取得すること。無理のない場所に置かれている。

ジョブ構成に関しては、プレイ開始前に情報見て考えた。今回は以下の通りで行く。

ヴァン・・・もののふ&ブレイカー
バルフレア・・・時魔&シカリ
フラン・・・黒魔&モンク
バッシュ・・・ナイト&弓使い
アーシェ・・・白魔&ウーラン
パンネロ・・・赤魔&機工士

以降、2つのライセンスボードを切り替えることができる。
共通するライセンスの二重取得はできず、もう一方のボードでも取った状態になる。
しかしそれを利用すれば、離れた位置のライセンスを簡単に取りに行くこともできそうだ。

またミストナックのライセンスのいくつかも、召喚獣と同様に飛び地への橋渡しになる。
各ボードに4つあるが、3個しか取れないのでどれを選ぶかよく考えたい。


まずは、ビュエルバを再訪する。
街中に落ちている酒瓶は、銘酒ビュエルバ魂。特定の住民に、1本1000ギルで売ることができる。
14本あるので、全部で14000ギルだ。この段階ではかなりの大金と言っていい。
買った人はみんなすぐ飲むのだが、大多数は見事に出来上がる。どうやら強い酒のようだ。

初めて訪れた後は、ルース魔石鉱には特に必須イベントは無い。
しかし、入ることは可能。いくつものモブが出現する。
今の時点では、ニーズヘッグとロックタイタスの2体がターゲットだ。
後者は結構強いので、このタイミングまで待って2体まとめて討伐すると手間が省ける。

通常モンスターはザコだし、移動中はリザーブを投入。
往復で2レベル上がった。こんなに上がりやすかったっけ?
さらに、盗みまくったおかげで10000ギルを稼ぎ出す。結構おいしかった。


次に行ったのはナルビナ城塞。以前放り込まれた牢獄の外には、市街地もある。
一通り回ったら、サブイベントをこなして北の検問をどかす。

その先はモスフォーラ山地。
北西に2マップ進んだ休憩所では、盗賊のカフスが手に入る。
盗みの成功率を大幅に上げ、1度に2個以上のアイテムを盗めるようにもなる。
これがあると無いとでは、資金稼ぎの効率が段違いだ。使わない手は無い。
オリジナル版では、同じ場所の行商人から購入できた。今回はトレジャーからの入手だ。

しかし、ここは本来ならもっと後で訪れる地。
モンスターのレベルも30前後と、現時点で戦うにはきつい相手だ。
ナルビナ城塞でチョコボを借りて、バトルを避けるべし。

最低限やっておきたい寄り道は、以上の2つだ。
そろそろ本編に戻るとしよう。

11:28
ヴァン:Lv16 バルフレア:Lv15 フラン:Lv13 バッシュ:Lv14 アーシェ:Lv14 パンネロ:Lv16


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